お父様、全然ダメですわ
2007年5月8日 ゲーム動画ProCoder3を買おうと思ってたら、今月は固定資産税の1期目の納税があって、そんな余裕は無いときた。
細かく細分化して徴収するんじゃなくて、全ての税金、NHK受信料、国保、年金、の1年分を合算して12で割って、一ヶ月ごとにまとめて払わせて欲しいYO!
--
さて、シルクロードonlineの動画をみてたんですよ。
台湾人の作ったのが笑った。
最後のスタッフロールがアホかと。
http://www.youtube.com/watch?v=o-WOChZQQhs
気合入れすぎにもほどがあるだろう、と。
ウエストアップのカメラポジションは、気持ちいいね。
課金マンセー、マゾマゾ仕様(しかしリネには遠く及ばないらしい)、武器強化には課金必須。
BOT、RMT当たり前。
しかも、運営会社は別のMMOを準備中で、本作を放置の風味。
結果、微妙な過疎中とのこと。
日本運営がgameonじゃなきゃ、gameonじゃなきゃ・・・。
ああ、こんな動画も。
http://youtube.com/watch?v=23sDr8zsSh4
とりあえず、スーパーインポーズは、4.5文字ごとに1秒表示することお勧め(句読点も文字数に含めること)。
4文字1秒だと心地よい遅さ、5文字1秒だと心地よいスピード感。
句読点含めて20文字あるなら、4〜5秒の表示時間が実に心地よいと思う。
英語の場合はシラネ。
多分、4.5音ごとに1秒表示すると丁度いいんじゃね?
んー、明後日あたりから、gameonの信者になってるかもしれない。
--
実写(主に外国のお酒のCM)、ゲーム動画と結構な数を見てきた。
気が付いたら、最初の10秒ぐらいでその後を見るかどうか決めてしまう体になっていた。
youtubeが重いから、ダウンロードを待つ価値があるか判断しちゃうんだろうねぇ。
ここまでして見て、やっと1つ体に染みて分かったことがある。
BGMだよ、BGM。
良いBGMじゃないと、動画の面白さがダメになっちゃう。
逆に、BGMが良ければ、いい動画。
たとえグルグルしててもなー。
http://youtube.com/watch?v=qq6Nf1N55t4
( ゜∀゜)o彡゜オッパイ!オッパイ!
細かく細分化して徴収するんじゃなくて、全ての税金、NHK受信料、国保、年金、の1年分を合算して12で割って、一ヶ月ごとにまとめて払わせて欲しいYO!
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さて、シルクロードonlineの動画をみてたんですよ。
台湾人の作ったのが笑った。
最後のスタッフロールがアホかと。
http://www.youtube.com/watch?v=o-WOChZQQhs
気合入れすぎにもほどがあるだろう、と。
ウエストアップのカメラポジションは、気持ちいいね。
課金マンセー、マゾマゾ仕様(しかしリネには遠く及ばないらしい)、武器強化には課金必須。
BOT、RMT当たり前。
しかも、運営会社は別のMMOを準備中で、本作を放置の風味。
結果、微妙な過疎中とのこと。
日本運営がgameonじゃなきゃ、gameonじゃなきゃ・・・。
ああ、こんな動画も。
http://youtube.com/watch?v=23sDr8zsSh4
とりあえず、スーパーインポーズは、4.5文字ごとに1秒表示することお勧め(句読点も文字数に含めること)。
4文字1秒だと心地よい遅さ、5文字1秒だと心地よいスピード感。
句読点含めて20文字あるなら、4〜5秒の表示時間が実に心地よいと思う。
英語の場合はシラネ。
多分、4.5音ごとに1秒表示すると丁度いいんじゃね?
んー、明後日あたりから、gameonの信者になってるかもしれない。
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実写(主に外国のお酒のCM)、ゲーム動画と結構な数を見てきた。
気が付いたら、最初の10秒ぐらいでその後を見るかどうか決めてしまう体になっていた。
youtubeが重いから、ダウンロードを待つ価値があるか判断しちゃうんだろうねぇ。
ここまでして見て、やっと1つ体に染みて分かったことがある。
BGMだよ、BGM。
良いBGMじゃないと、動画の面白さがダメになっちゃう。
逆に、BGMが良ければ、いい動画。
たとえグルグルしててもなー。
http://youtube.com/watch?v=qq6Nf1N55t4
( ゜∀゜)o彡゜オッパイ!オッパイ!
GW中は、外出のもより
2007年4月29日 ゲーム動画 コメント (2)というわけで、俗世から離れています。
で、未確認のお話なのだけれども、興味ある内容だったのでメモメモ。
北野武監督の座頭市という映画。
その終幕のタップダンスのシーンの前にある、家の建て替えのシーン。
大槌やカンナを打つ音を、タップダンスの早いリズムに乗せているとか。
ポイントは、大槌やカンナを使ってタップダンスのテンポを生み出した事、とのこと。
ここでタップのリズムを作って、一気に終幕のタップダンスに流れ込む。
このシーンは、音楽を再生しながら、それに合わせて撮影をするプレイバック撮影ではないため、音と画の同期は編集で行なったらしい。
音は、音響効果チームが作った大槌やカンナ、鋸の音を当てはめ、その上にBGMをのせているらしい。
曰く、
「音と画の完全な同期は、技術的には複雑な作業ではない。
けれども、単純に音と画を同期しているのではダメ。
動きに溜めや遊びを入れて、タップ特有のキレや活力をどう出すか。」
この話を聴いたとき、とある言葉を思い出したんです。
「テンポの違うダンスを繋いでも、全体のリズムを狂わさないようにするのが大変だった。」
なんか、妙に通じるものを感じたわ。
コワイコワイ。
TVの番宣で、マトリクスと同じグルグルのシーンが映し出されていたので、この映画は見ていない。
家の建て替えのシーンは2分足らずらしいので、これだけのためにDVD買うのもなー。
でも、これだけの確認のためにDVD買うってのも、道楽っぽくていいなー。
で、未確認のお話なのだけれども、興味ある内容だったのでメモメモ。
北野武監督の座頭市という映画。
その終幕のタップダンスのシーンの前にある、家の建て替えのシーン。
大槌やカンナを打つ音を、タップダンスの早いリズムに乗せているとか。
ポイントは、大槌やカンナを使ってタップダンスのテンポを生み出した事、とのこと。
ここでタップのリズムを作って、一気に終幕のタップダンスに流れ込む。
このシーンは、音楽を再生しながら、それに合わせて撮影をするプレイバック撮影ではないため、音と画の同期は編集で行なったらしい。
音は、音響効果チームが作った大槌やカンナ、鋸の音を当てはめ、その上にBGMをのせているらしい。
曰く、
「音と画の完全な同期は、技術的には複雑な作業ではない。
けれども、単純に音と画を同期しているのではダメ。
動きに溜めや遊びを入れて、タップ特有のキレや活力をどう出すか。」
この話を聴いたとき、とある言葉を思い出したんです。
「テンポの違うダンスを繋いでも、全体のリズムを狂わさないようにするのが大変だった。」
なんか、妙に通じるものを感じたわ。
コワイコワイ。
TVの番宣で、マトリクスと同じグルグルのシーンが映し出されていたので、この映画は見ていない。
家の建て替えのシーンは2分足らずらしいので、これだけのためにDVD買うのもなー。
でも、これだけの確認のためにDVD買うってのも、道楽っぽくていいなー。
BF2142のTrailerやPVをいくつか見たんですよ。
ほぼ全てがIngameで撮影されたものだとか。
そのうちのいくつか(いくつかスキー)は、BGMの無い垂れ流し系のものだったんですよ。
イロイロとやる気が失せた。
カメラアングルを含むカメラワークがすごすぎて、BGMが無くても問題ない(ちょっと寂しいけど)。
もーね、そー撮ってあれば、どんな編集だってできるよ!
と、やるせない感情がわきあがった。
とりあえず、Roland Smedbergは、手持ち風のカメラ演出が好きらしく無駄に揺らしやがるけれども、そういうおまけの効果を付けたくなるって。
対象を、カメラ内に、キチンと納める。
余計なものは入れない。
たったこれだけの事なのに、なんで自分じゃできないんだろうね。
BF2142、得るものが多すぎて笑った。
全身を流れる血液が、煮えたぎってきまーーーーーせん・・・。
撮影の練習したくなったーよ。
あとね4ゲ。
16:9の素材を4:3でエンコするのやめてね。
勿体ないから。
ほぼ全てがIngameで撮影されたものだとか。
そのうちのいくつか(いくつかスキー)は、BGMの無い垂れ流し系のものだったんですよ。
イロイロとやる気が失せた。
カメラアングルを含むカメラワークがすごすぎて、BGMが無くても問題ない(ちょっと寂しいけど)。
もーね、そー撮ってあれば、どんな編集だってできるよ!
と、やるせない感情がわきあがった。
とりあえず、Roland Smedbergは、手持ち風のカメラ演出が好きらしく無駄に揺らしやがるけれども、そういうおまけの効果を付けたくなるって。
対象を、カメラ内に、キチンと納める。
余計なものは入れない。
たったこれだけの事なのに、なんで自分じゃできないんだろうね。
BF2142、得るものが多すぎて笑った。
全身を流れる血液が、煮えたぎってきまーーーーーせん・・・。
撮影の練習したくなったーよ。
あとね4ゲ。
16:9の素材を4:3でエンコするのやめてね。
勿体ないから。
12作目(Advertising α版)
2007年3月25日 ゲーム動画 コメント (3)今回も勢いだけで作ったわけです。
ニコ動画でアニメのMADを見すぎたせいか、3次元でモノを考えられなくなってるあたりが、笑った。
本来は、もうちょっと長いはずだった。
けれども、コンテを書かないで撮影を始めてしまったので、半分ほど撮った所で脳みそが疲れてしまい、断念することに。
今後、余裕ができたら続きも作りたいね。
今回、初めてマシニマぽく作ってみた。
BGMに合わせないで良い分、編集は楽だった。
が、今度は音入れが問題に。
息遣いのSEが見当たらず、なんか中途半端になってるのは実に残念。
まだちょっと、SEについては不満がある。
も、これ以上いじっていると終わりがなくなりそうなので、イロイロな意味を込めてα版という形で固めておこうと思った。
編集については、「けれんみ」と言うのを特に意識して繋いだつもり。
ただ、まだちょっとカットの転換が怪しいのよねぇ。
ニコ動画でアニメのMADを見すぎたせいか、3次元でモノを考えられなくなってるあたりが、笑った。
本来は、もうちょっと長いはずだった。
けれども、コンテを書かないで撮影を始めてしまったので、半分ほど撮った所で脳みそが疲れてしまい、断念することに。
今後、余裕ができたら続きも作りたいね。
今回、初めてマシニマぽく作ってみた。
BGMに合わせないで良い分、編集は楽だった。
が、今度は音入れが問題に。
息遣いのSEが見当たらず、なんか中途半端になってるのは実に残念。
まだちょっと、SEについては不満がある。
も、これ以上いじっていると終わりがなくなりそうなので、イロイロな意味を込めてα版という形で固めておこうと思った。
編集については、「けれんみ」と言うのを特に意識して繋いだつもり。
ただ、まだちょっとカットの転換が怪しいのよねぇ。
少しは撮らないと、無いうでがさらに鈍るからね
2007年1月30日 ゲーム動画 コメント (3)音楽を聴いていると音楽にのめりこんでしまい、動画の神様がきたとしてても気がつかない感じ。
つか、やる事が多くて、動画まで手が回らないってのも実情。
そんな中、話の種にちょっとマシニマぽいのを作ってみようかと思いたった。
これ難しいわ。
2時間ぐらいイロイロしたけど、凹んだ。
ムリムリ。
人物を動かすのって、ものすごく大変。
そのうえ、カメラワークまであると、脳みそ追いつきません。
様々な、「ムリムリ」要素が積み重なった結果、どうしようもないものが生まれることに。
センスの無い素人が作ると、まさにコレだ。
と、見た瞬間に分かる、説明的であるのに理屈が通っていない、グダグダすぎる香りがプンプンかおるHDDの無駄といえる物体が。
しかも、画面暗すぎ。
動画ってむずかしー。
-----
つか、ちょwww
1280x1024で撮影しちゃったYO!
撮り直す元気どころか、編集する元気も消え去った・・・。
つか、やる事が多くて、動画まで手が回らないってのも実情。
そんな中、話の種にちょっとマシニマぽいのを作ってみようかと思いたった。
これ難しいわ。
2時間ぐらいイロイロしたけど、凹んだ。
ムリムリ。
人物を動かすのって、ものすごく大変。
そのうえ、カメラワークまであると、脳みそ追いつきません。
様々な、「ムリムリ」要素が積み重なった結果、どうしようもないものが生まれることに。
センスの無い素人が作ると、まさにコレだ。
と、見た瞬間に分かる、説明的であるのに理屈が通っていない、グダグダすぎる香りがプンプンかおるHDDの無駄といえる物体が。
しかも、画面暗すぎ。
動画ってむずかしー。
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つか、ちょwww
1280x1024で撮影しちゃったYO!
撮り直す元気どころか、編集する元気も消え去った・・・。
パターンがいくつかあるぽい。
・インタビューなどのシーン。
長い。
途中、説明の為のカットが入ることもあるけど、基本は最初から終わりまで。
助長的(?)なところは、0.3秒ぐらいの黒いフェードでカットされること多し。
BGMは、無音もしくは聞こえないほど小さいことが多い。
・映像による説明。
俯瞰的な説明の場合、比較的長い。
基本は最初から終わりまで。
下手なインサーションはしない。
BGMは、広がりを印象付けるようなものが多い。
1つの事象の詳細を説明する場合、1〜4秒ぐらいのカットを繋いで、物語風に説明していく。
大体が2秒前後のカット。
BGMは、有ったり無かったり。
俯瞰の説明から移動してきた場合、前のBGMを引きずるか、無音になることが多い。
・スーパーインポーズ(字幕)
1秒4文字の場合、1行13文字、2列。
1秒5文字の場合、1行15文字、2列。
句読点などは、入れない。
入れる場合も1文字とすることが多い(?)。
大胆な改行を句読点の代わりに使う。
・インタビューなどのシーン。
長い。
途中、説明の為のカットが入ることもあるけど、基本は最初から終わりまで。
助長的(?)なところは、0.3秒ぐらいの黒いフェードでカットされること多し。
BGMは、無音もしくは聞こえないほど小さいことが多い。
・映像による説明。
俯瞰的な説明の場合、比較的長い。
基本は最初から終わりまで。
下手なインサーションはしない。
BGMは、広がりを印象付けるようなものが多い。
1つの事象の詳細を説明する場合、1〜4秒ぐらいのカットを繋いで、物語風に説明していく。
大体が2秒前後のカット。
BGMは、有ったり無かったり。
俯瞰の説明から移動してきた場合、前のBGMを引きずるか、無音になることが多い。
・スーパーインポーズ(字幕)
1秒4文字の場合、1行13文字、2列。
1秒5文字の場合、1行15文字、2列。
句読点などは、入れない。
入れる場合も1文字とすることが多い(?)。
大胆な改行を句読点の代わりに使う。
ダンスシーンのカットが、まったく分かりませぬ。
とうことで、プロモ探しの旅に。
いくつか見たけれども、なかなか無い。
難しいねぇ。
http://youtube.com/watch?v=Ys4EXSkzNL4
のような、ダンサーの動き自体にインパクトがあるやつじゃなくて、編集のイイのカモーン。
http://youtube.com/watch?v=dE5YKDn5WNo
こんなふうな、ローテンポなのにスピード感あるのがいいなぁ。
いやちがう、もっとノリノリなやつで・・・。
カメラを動かすというのも、選択肢の1つなのか?
-----------------
MTVを音楽を関係なく、眺めてみた。
カットの切り替えが、メチャメチャ速ェェェェェェェェェ。
どたばたと、し過ぎ。
カメラがほとんど動かないカットは、2〜3秒。
同カットの9割位が2秒。
カメラが舐めるように動くカットなどは、3〜5秒。
メロディーのスピードで切り分けると、
ゆっくりな部分は2〜3秒、ほぼ3秒。
速い部分は、1〜2秒。
サビの一番速いところに、4〜6秒ぐらいのカットを持ってくる、何かを狙っているものも多数。
あと、スピード感のあるサビでも、その後半は3秒〜5秒の長めのカットを多用するものが多い。
ゆっくりと右にパンしたカットの直後に、左にパンするカットを繋ぐなんて、ほぼ常識。
思い入れたっぷりに、目を閉じて顎を突き出して、事によっては首まで振って歌うシーンに、この防犯カメラのカメラワークが多かった。
MusicVideoにおいては、ダラダラと同じカットを流すのではなく、2秒前後で軽快に繋いでいく感じか?
----------------------
そして、ウィーンフィルのニューイヤーコンサートのDVD。
アンコール2曲目は、美しく青きドナウと決まっている。
この時、ドナウ川とダンスのシーンがインサーションされるので眺めてみる。
3〜5秒でカット変わってるじゃないか。
5秒のときは、ほぼ100%ディゾルブ入ってるし。
さすがにライブの映像は、長めに撮っているも、カメラが動かないときは5〜8秒。
パンしてるときは15秒前後。
ニューイヤーコンサートの場合、ポルカ・ワルツが中心なので、速いカット割してるのかな?
---------------------------------
ということで、ベルリンフィル&カラヤンからドン・ファン。
さすがに、音楽中心とあって、カットは長め。
というか、長っ。
落ち着いて考えれば、そりゃそうだ。
きりきりとカットが変わっていったら、聴いてられないわな。
とりあえず、トゥッティで金管楽器の音が割れるのイクナイ!
--------------------------------
総論。
MV型のゲーム動画作るとき、カットは2秒を繋ぎまくってもOK。
3秒は、長めのカットだと肝に銘じるべし。
とうことで、プロモ探しの旅に。
いくつか見たけれども、なかなか無い。
難しいねぇ。
http://youtube.com/watch?v=Ys4EXSkzNL4
のような、ダンサーの動き自体にインパクトがあるやつじゃなくて、編集のイイのカモーン。
http://youtube.com/watch?v=dE5YKDn5WNo
こんなふうな、ローテンポなのにスピード感あるのがいいなぁ。
いやちがう、もっとノリノリなやつで・・・。
カメラを動かすというのも、選択肢の1つなのか?
-----------------
MTVを音楽を関係なく、眺めてみた。
カットの切り替えが、メチャメチャ速ェェェェェェェェェ。
どたばたと、し過ぎ。
カメラがほとんど動かないカットは、2〜3秒。
同カットの9割位が2秒。
カメラが舐めるように動くカットなどは、3〜5秒。
メロディーのスピードで切り分けると、
ゆっくりな部分は2〜3秒、ほぼ3秒。
速い部分は、1〜2秒。
サビの一番速いところに、4〜6秒ぐらいのカットを持ってくる、何かを狙っているものも多数。
あと、スピード感のあるサビでも、その後半は3秒〜5秒の長めのカットを多用するものが多い。
ゆっくりと右にパンしたカットの直後に、左にパンするカットを繋ぐなんて、ほぼ常識。
思い入れたっぷりに、目を閉じて顎を突き出して、事によっては首まで振って歌うシーンに、この防犯カメラのカメラワークが多かった。
MusicVideoにおいては、ダラダラと同じカットを流すのではなく、2秒前後で軽快に繋いでいく感じか?
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そして、ウィーンフィルのニューイヤーコンサートのDVD。
アンコール2曲目は、美しく青きドナウと決まっている。
この時、ドナウ川とダンスのシーンがインサーションされるので眺めてみる。
3〜5秒でカット変わってるじゃないか。
5秒のときは、ほぼ100%ディゾルブ入ってるし。
さすがにライブの映像は、長めに撮っているも、カメラが動かないときは5〜8秒。
パンしてるときは15秒前後。
ニューイヤーコンサートの場合、ポルカ・ワルツが中心なので、速いカット割してるのかな?
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ということで、ベルリンフィル&カラヤンからドン・ファン。
さすがに、音楽中心とあって、カットは長め。
というか、長っ。
落ち着いて考えれば、そりゃそうだ。
きりきりとカットが変わっていったら、聴いてられないわな。
とりあえず、トゥッティで金管楽器の音が割れるのイクナイ!
--------------------------------
総論。
MV型のゲーム動画作るとき、カットは2秒を繋ぎまくってもOK。
3秒は、長めのカットだと肝に銘じるべし。
某所よりのコピー
>
> 文句なしのクリックゲーで、感動した。
> (中略)
> 動画は撮れるけど、動画を撮るほどのMMOではないかもしれない。
> これで撮るなら、GWで撮ったほうが、って思った。
>
> 2006-12-25 | ふoOOO
>
多くは言うまいが、1つだけ言わさせて欲しい。
どー見ても、500円の課金アイテムのマントを付けています、本当にありがとうございました。
音楽に動きを合わせるのが、ありえないほど難しい。
と言う理由で、スローモーションを使ってみた。
けど、スローモーションは映像を汚しすぎ。
実質30秒ぐらいのものが、自分には一番あっているなぁとしみじみ思った。
>
> 文句なしのクリックゲーで、感動した。
> (中略)
> 動画は撮れるけど、動画を撮るほどのMMOではないかもしれない。
> これで撮るなら、GWで撮ったほうが、って思った。
>
> 2006-12-25 | ふoOOO
>
多くは言うまいが、1つだけ言わさせて欲しい。
どー見ても、500円の課金アイテムのマントを付けています、本当にありがとうございました。
音楽に動きを合わせるのが、ありえないほど難しい。
と言う理由で、スローモーションを使ってみた。
けど、スローモーションは映像を汚しすぎ。
実質30秒ぐらいのものが、自分には一番あっているなぁとしみじみ思った。
今更なんですが、ちょっと何か気づいちゃったかもしれない事があるんですよ。
まだ、自分の中では小さいひらめきで、これから掘り下げて行きたいな、と。
なのだけど、この瞬間酔っ払って居るため、それを忘れてしまう気がするので、メモ代わりにサラリと。
音楽においては、ある物事について暗喩的な表現をしている事が多かったりする。
春が来たことを、鳥のさえずりを連想するピッコロで表現するなど(これは比喩的表現だがナー)。
そういうものを1つずつ拾っていって、曲全体のイメージを構築していく。
そんな楽しみ方も、音楽鑑賞にはあるんですよ。
つか、それが本来の音楽鑑賞の姿ではないか、と思うわけですよ。
実際には、思想的・社会的・時代的な背景を良く知らないために、理解できない・気が付かない、なんてことになってるんですが。
映像も同じジャ?
嬉しいから嬉しいエモートをする、死をイメージするから/killmyselfをする。
これでは、余りにも直球過ぎて、カットが説明的になりすぎるんじゃなかろか?
嬉しいなら、明るい色の多いところで太陽でもバッチリ撮るなんてのも、手かもしれない。
死をイメージするなら、地下墓地でガードをアップに撮るなんてのも、いいかもしれない。
学生時代、学校をサボって午前中から文芸座に入り、しこたま映画を見てきた。
が、主観的な見方をしていただけで、なんら得るものは無かった。
見るではなく、視る/観る必要があったと思う。
この点については、実にもったいない時間をすごしたと悔やまれる。
自分の作品も含め、世にあるゲーム動画の90%がツマラナイ理由は、もしかしたら暗喩・メタファーの使い方にあるんじゃないか?
全編暗喩だらけでは、さすがに前衛的になるだろうから、その比率なんてのも大切かもしれない。
音楽を聴きながら呑んでいたら、ふとそんな思いが浮かんだ。
んー、これは、日本人の暗喩の宝庫たる「季語」、こいつをひも解かなければいけないか?
まだ、自分の中では小さいひらめきで、これから掘り下げて行きたいな、と。
なのだけど、この瞬間酔っ払って居るため、それを忘れてしまう気がするので、メモ代わりにサラリと。
音楽においては、ある物事について暗喩的な表現をしている事が多かったりする。
春が来たことを、鳥のさえずりを連想するピッコロで表現するなど(これは比喩的表現だがナー)。
そういうものを1つずつ拾っていって、曲全体のイメージを構築していく。
そんな楽しみ方も、音楽鑑賞にはあるんですよ。
つか、それが本来の音楽鑑賞の姿ではないか、と思うわけですよ。
実際には、思想的・社会的・時代的な背景を良く知らないために、理解できない・気が付かない、なんてことになってるんですが。
映像も同じジャ?
嬉しいから嬉しいエモートをする、死をイメージするから/killmyselfをする。
これでは、余りにも直球過ぎて、カットが説明的になりすぎるんじゃなかろか?
嬉しいなら、明るい色の多いところで太陽でもバッチリ撮るなんてのも、手かもしれない。
死をイメージするなら、地下墓地でガードをアップに撮るなんてのも、いいかもしれない。
学生時代、学校をサボって午前中から文芸座に入り、しこたま映画を見てきた。
が、主観的な見方をしていただけで、なんら得るものは無かった。
見るではなく、視る/観る必要があったと思う。
この点については、実にもったいない時間をすごしたと悔やまれる。
自分の作品も含め、世にあるゲーム動画の90%がツマラナイ理由は、もしかしたら暗喩・メタファーの使い方にあるんじゃないか?
全編暗喩だらけでは、さすがに前衛的になるだろうから、その比率なんてのも大切かもしれない。
音楽を聴きながら呑んでいたら、ふとそんな思いが浮かんだ。
んー、これは、日本人の暗喩の宝庫たる「季語」、こいつをひも解かなければいけないか?
臨場感を感じると、より深く感動できるような気がする。
同じ動画も、フルスクリーンで見るのと、小さくして見るのとでは印象が全然ちがう。
アップが多くなってしまう理由に、この臨場感を無意識に求めているというのが、入っているかもしれない。
自分がアップが嫌いという理由は、23inc.のモニターでフルスクリーンで鑑賞するからなのかも知れない。
小さくして鑑賞すると、アップは言うほど嫌じゃないと思った今日このごろ。
映画を臨場感と言う切り口で語ってみると、水平視野角が30度を越える映画館前列で見る場合と、TVで見る場合とでは、臨場感に差があり感動が異なるものらしい。
同じ動画も、フルスクリーンで見るのと、小さくして見るのとでは印象が全然ちがう。
アップが多くなってしまう理由に、この臨場感を無意識に求めているというのが、入っているかもしれない。
自分がアップが嫌いという理由は、23inc.のモニターでフルスクリーンで鑑賞するからなのかも知れない。
小さくして鑑賞すると、アップは言うほど嫌じゃないと思った今日このごろ。
映画を臨場感と言う切り口で語ってみると、水平視野角が30度を越える映画館前列で見る場合と、TVで見る場合とでは、臨場感に差があり感動が異なるものらしい。
ハイテク技術の影響は?
2006年12月1日 ゲーム動画 コメント (1)Newsweek日本語版 2006/12/6号
25p ビートルズが帰ってきた!より
ビートルズのプロデューサとして「5人目のビートルズ」と呼ばれたジョージ・マーティンの話が載っている。
ジョージ・マーティンってのは、仕掛人として有名。
ではあれど、普通の感覚としては有名じゃない。
ってのは、気にしない方向で。
〜
(超前略)
昔は勘に頼って、かみそりの刃でテープを切り張りしたものだ。
それが今やパン生地のように、つまんだり、ねじ込んだり、いろんな形に仕上げられる。
デジタルサウンドの操作には、夢中になってしまう。
簡単にスイッチ一つで音響効果を生み出せる。
でも人間的な要素が失われ、新しい音楽の創造にはつながらない。
ベース・ラインに音を重ねていく、というやり方ではだめだ。
私も試したが、これが今後進むべき道だとは思わない。
(後略)
〜
表現しにくいのだけど、何にでも当てはまると思う。
MVの場合も、確かにベースには曲があって、変えられないものではある。
けれども、曲に映像を重ねるだけじゃだめなんじゃなかろか?
また、切り抜きなどを施し既存のものに酷似させるものは、人間的な要素が失われて、新しい創造にはつながらないんじゃなかろか?
個人的にタイムリーな内容で、電車で読んでいたのにもかかわらず、思わず「ウンウン」と声を出してうなずいてしまい、赤くなったわ。
25p ビートルズが帰ってきた!より
ビートルズのプロデューサとして「5人目のビートルズ」と呼ばれたジョージ・マーティンの話が載っている。
ジョージ・マーティンってのは、仕掛人として有名。
ではあれど、普通の感覚としては有名じゃない。
ってのは、気にしない方向で。
〜
(超前略)
昔は勘に頼って、かみそりの刃でテープを切り張りしたものだ。
それが今やパン生地のように、つまんだり、ねじ込んだり、いろんな形に仕上げられる。
デジタルサウンドの操作には、夢中になってしまう。
簡単にスイッチ一つで音響効果を生み出せる。
でも人間的な要素が失われ、新しい音楽の創造にはつながらない。
ベース・ラインに音を重ねていく、というやり方ではだめだ。
私も試したが、これが今後進むべき道だとは思わない。
(後略)
〜
表現しにくいのだけど、何にでも当てはまると思う。
MVの場合も、確かにベースには曲があって、変えられないものではある。
けれども、曲に映像を重ねるだけじゃだめなんじゃなかろか?
また、切り抜きなどを施し既存のものに酷似させるものは、人間的な要素が失われて、新しい創造にはつながらないんじゃなかろか?
個人的にタイムリーな内容で、電車で読んでいたのにもかかわらず、思わず「ウンウン」と声を出してうなずいてしまい、赤くなったわ。
7作目にしたくない7作目 (´・ω・`)
2006年11月23日 ゲーム動画 コメント (3)自分の動画作成スタイルは、1日のうちに企画からアップデートまですることらしい。
MoEで3つほど作ろうとしたけれども、時間をかけることによって、意欲や情熱がものすごい勢いで枯れるぽい。
ということで、MoEで1日で作り上げてみた。
批評家は制作者にあらず。
知識は技術にあらず。
(´・ω・`)
すごいね、60点でいいやと思ってたら、80%の48点のものができたよ。
しかも、間奏と2番を作るのを途中でメンドクサクなって、ぶつ切り。
ついでに、1番になったとたん同アングルの山。
(´・ω・`)
MoEやばいよ、MoE。
お辞儀とか5秒のつもりだったのに、エモートが3秒ぐらいで終わるから、絵コンテで書いたのが予定の半分の時間しか埋まらなくて、書き直し。
もーね、なんての、まぁ、いいや。
よく言うものは、よく行なわず、
よく行なうものは、よく言わず。
(´・ω・`)
MoEで3つほど作ろうとしたけれども、時間をかけることによって、意欲や情熱がものすごい勢いで枯れるぽい。
ということで、MoEで1日で作り上げてみた。
批評家は制作者にあらず。
知識は技術にあらず。
(´・ω・`)
すごいね、60点でいいやと思ってたら、80%の48点のものができたよ。
しかも、間奏と2番を作るのを途中でメンドクサクなって、ぶつ切り。
ついでに、1番になったとたん同アングルの山。
(´・ω・`)
MoEやばいよ、MoE。
お辞儀とか5秒のつもりだったのに、エモートが3秒ぐらいで終わるから、絵コンテで書いたのが予定の半分の時間しか埋まらなくて、書き直し。
もーね、なんての、まぁ、いいや。
よく言うものは、よく行なわず、
よく行なうものは、よく言わず。
(´・ω・`)
アップショット、ローアングルはピンポイントで使うのがイイと思う
2006年10月5日 ゲーム動画 コメント (3)メンテは5日18時まで延長。
さすがゴンゾ。
期待通りの仕事だ。
さて、Rman、テイルズ、FullTime、BattleBoomのプロモを見た。
コメントで残そうか悩んだけれども、否定的な意見を書く事になるので、こっちに書く事にしてみた。
テイルズ、FullTime、Rmanは、ゲームのプロモじゃない。
これを見ても、該当ゲームをしたいとは思わない。
そもそも、どういうゲームなのかまったく分からない。
まだ、BattleBoomのほうがゲームのプロモとしては意味があると思う。
グルグルカメラの、ロングショットばかりで見るに耐えないけど。
ここからは、完全に個人的な意見であることを特に記した上で書いて行きたい。
テイルズ、FullTime、Rmanを見ると、自分はカナリ疲れる。
キャラを画面いっぱいに出して、無駄な余白がない。
外国産のCGアニメにも、この形のものが多い。
無駄な余白のないものは、ローアングルでアップショットなシーンが多すぎるように感じる。
アップショットは、激しい緊張を要求されるので見ているだけで疲れる。
ローアングルの場合も、キャラが無駄に大きくなり画面を占有するので、これも、見ていて疲れる。
アップショットやローアングルのカットを繋ぐと、迫力感が出て画像に説得力が出るのはわかるけれども、飽きる。
いや、疲れるというべきか。
音楽のプロモが嫌いな理由に、見ていて疲れるというのを上げている。
その原因が分かってきた気がする。
アップショット多すぎ。
もっとカメラを引けと。
と、否定的要素満載で読むに耐えないやね。
けどね、世の中ローアングル、アップショットだらけなので、多分自分の感覚がオカシイんだろうなぁ。
極論すれば、各人の嗜好の問題だから、なんでもイイって言えばなんでもイイんだけど。
だけど、アップショットとかローアングルはピンポイントで使って、通常は全身が入るフルショットかひざ上のニーショットを目高で使うべきじゃないかと思うのよ。
さすがゴンゾ。
期待通りの仕事だ。
さて、Rman、テイルズ、FullTime、BattleBoomのプロモを見た。
コメントで残そうか悩んだけれども、否定的な意見を書く事になるので、こっちに書く事にしてみた。
テイルズ、FullTime、Rmanは、ゲームのプロモじゃない。
これを見ても、該当ゲームをしたいとは思わない。
そもそも、どういうゲームなのかまったく分からない。
まだ、BattleBoomのほうがゲームのプロモとしては意味があると思う。
グルグルカメラの、ロングショットばかりで見るに耐えないけど。
ここからは、完全に個人的な意見であることを特に記した上で書いて行きたい。
テイルズ、FullTime、Rmanを見ると、自分はカナリ疲れる。
キャラを画面いっぱいに出して、無駄な余白がない。
外国産のCGアニメにも、この形のものが多い。
無駄な余白のないものは、ローアングルでアップショットなシーンが多すぎるように感じる。
アップショットは、激しい緊張を要求されるので見ているだけで疲れる。
ローアングルの場合も、キャラが無駄に大きくなり画面を占有するので、これも、見ていて疲れる。
アップショットやローアングルのカットを繋ぐと、迫力感が出て画像に説得力が出るのはわかるけれども、飽きる。
いや、疲れるというべきか。
音楽のプロモが嫌いな理由に、見ていて疲れるというのを上げている。
その原因が分かってきた気がする。
アップショット多すぎ。
もっとカメラを引けと。
と、否定的要素満載で読むに耐えないやね。
けどね、世の中ローアングル、アップショットだらけなので、多分自分の感覚がオカシイんだろうなぁ。
極論すれば、各人の嗜好の問題だから、なんでもイイって言えばなんでもイイんだけど。
だけど、アップショットとかローアングルはピンポイントで使って、通常は全身が入るフルショットかひざ上のニーショットを目高で使うべきじゃないかと思うのよ。
メンテ延長につき、ひーーーまーーー
2006年10月4日 ゲーム動画 コメント (2)ローハンこえええ
http://www.youtube.com/watch?v=bMvBjnlGDh8
ローハン動きがキメェェェェェェェ
http://www.youtube.com/watch?v=QpwNfPUtsq8
ローハン、RMT容認とかしなければイイのにね
http://www.youtube.com/watch?v=ZgCsriwL3js
http://www.youtube.com/watch?v=bMvBjnlGDh8
ローハン動きがキメェェェェェェェ
http://www.youtube.com/watch?v=QpwNfPUtsq8
ローハン、RMT容認とかしなければイイのにね
http://www.youtube.com/watch?v=ZgCsriwL3js
MoEのCMが、中部地方(?)で放送されたもより。
http://www.youtube.com/watch?v=iitCcsDluMI
CMとして、どうだろうか?
-----------------------
MoEの動画って幾つかyoutubeに乗ってるのね。
初めて気が付いた。
ファイルバンク(http://www.filebank.co.jp)だけかと思ってた。
誰が造ったか知らないけれども、いい感じのプロモじゃん。
JOY-Master of Epic promotion video
http://www.youtube.com/watch?v=EV2c9gP3eMw
ぐるぐるが多用されているけれども、背景が黒いとそれほど気にならないかも。
プッシュワイプ(ストライプ数1)でのトランジションも大量に使われていて、ワイプのイメージがつかみやすかった。
「一方そのころコッチでは」という、場所が変わる印象の強いトランジションかなぁと思う。
そういえば、公式のプロモ変わったのね。
前のほうがプロモぽくてよかったと思う。
今のは、なんか、やっちゃったっていうPVでチョットがっかり。
--------------------------------------------
Find The Way
http://www.youtube.com/watch?v=1vvlfBUMA_Q
サルは全部殺さなければいけないことを、思い出した。
前半のグルグルがきつい。
中盤〜後半の静止画が残念。
-------------------------------------------
[MoE]Master of Epic 残された者たち
http://www.youtube.com/watch?v=J-VTcPyOUDc
なんか、チョット見ないうちに編集が変わってるとは。
まえのは、プツプツ感が強かったけれどもこれは余り感じない。
一度作ったものは、いつまでも手を入れてビルドアップして行きたくなるねぇ。
--------------------------------------------
朝も近くなってきて、段々本線から外れてくるわけです。
BGM/音声の果たす役割を、衝撃を持って認識できた動画。
PS2の、新・豪血寺一族のPVから。
最初は、ミュート(無音)にして見ると違いが分かる。
http://www.youtube.com/watch?v=PumFnlu9EIY
歌ってる人、ダメ過ぎだろう。
ミュートの時は、おおイイ絵だ、と思って見ていた。
で、次に音を入れるわけです。
もーね、このがっかり感たるや、万語をもってしても言い表わせない。
歌詞もダメダメだけど、音痴にもほどがある。
テンポに合ってない、キーは外れてる、声は口だけで出してる、息が続いてない、etc.。
これだけを見ると、次のように要約したくしたくなるね。
要するに、映像なんてどうでも良いんですよ。
メインはBGM/音声。
どんなにイイ映像でも、所詮はツマ。
電子レンジで暖かくなっちゃう、弁当に入っている漬物といっしょ。
無くても良いけど、諸事情により無いわけにはいかない。
中央にドンと控えるのは、音。
ツマは言い過ぎとしても、BGMにものすごく引っ張られるものではあると強く強く認識した。
動画の、その全体の風景をBGMが決めるといっても、過言じゃないね。
http://www.youtube.com/watch?v=iitCcsDluMI
CMとして、どうだろうか?
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MoEの動画って幾つかyoutubeに乗ってるのね。
初めて気が付いた。
ファイルバンク(http://www.filebank.co.jp)だけかと思ってた。
誰が造ったか知らないけれども、いい感じのプロモじゃん。
JOY-Master of Epic promotion video
http://www.youtube.com/watch?v=EV2c9gP3eMw
ぐるぐるが多用されているけれども、背景が黒いとそれほど気にならないかも。
プッシュワイプ(ストライプ数1)でのトランジションも大量に使われていて、ワイプのイメージがつかみやすかった。
「一方そのころコッチでは」という、場所が変わる印象の強いトランジションかなぁと思う。
そういえば、公式のプロモ変わったのね。
前のほうがプロモぽくてよかったと思う。
今のは、なんか、やっちゃったっていうPVでチョットがっかり。
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Find The Way
http://www.youtube.com/watch?v=1vvlfBUMA_Q
サルは全部殺さなければいけないことを、思い出した。
前半のグルグルがきつい。
中盤〜後半の静止画が残念。
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[MoE]Master of Epic 残された者たち
http://www.youtube.com/watch?v=J-VTcPyOUDc
なんか、チョット見ないうちに編集が変わってるとは。
まえのは、プツプツ感が強かったけれどもこれは余り感じない。
一度作ったものは、いつまでも手を入れてビルドアップして行きたくなるねぇ。
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朝も近くなってきて、段々本線から外れてくるわけです。
BGM/音声の果たす役割を、衝撃を持って認識できた動画。
PS2の、新・豪血寺一族のPVから。
最初は、ミュート(無音)にして見ると違いが分かる。
http://www.youtube.com/watch?v=PumFnlu9EIY
歌ってる人、ダメ過ぎだろう。
ミュートの時は、おおイイ絵だ、と思って見ていた。
で、次に音を入れるわけです。
もーね、このがっかり感たるや、万語をもってしても言い表わせない。
歌詞もダメダメだけど、音痴にもほどがある。
テンポに合ってない、キーは外れてる、声は口だけで出してる、息が続いてない、etc.。
これだけを見ると、次のように要約したくしたくなるね。
要するに、映像なんてどうでも良いんですよ。
メインはBGM/音声。
どんなにイイ映像でも、所詮はツマ。
電子レンジで暖かくなっちゃう、弁当に入っている漬物といっしょ。
無くても良いけど、諸事情により無いわけにはいかない。
中央にドンと控えるのは、音。
ツマは言い過ぎとしても、BGMにものすごく引っ張られるものではあると強く強く認識した。
動画の、その全体の風景をBGMが決めるといっても、過言じゃないね。
プチな感じぃ。
というわけで、1分チョットのBGMを選択してみた。
明けても暮れても、嫌になるほど同じ音楽を聴いていると、シーンが浮かんでくるというものです。
食事してる時とか、寝る前とかに。
今回は、なんかよく分からないけれども2つのパターンがごちゃ混ぜでイメージに浮かんできて、混乱気味に。
1つは、
朝起きて→布団をたたんで→歯を磨いて→顔を洗って→・・・
と、延々とダラダラと無駄にシーンが続いていく感じのもの。
もう1つは、
なんか、人が出てくる→リズムにあわせてエモートとかする→テンポにあわせてなんかする→・・・
という、特に前後のシーンに意味はないざわざわとした感じのもの。
今までであれば、後者のイメージはまず湧かなかった。
けれども、なんでか今回は普通に浮かんできて、、、、。
どっちにしようかねぇ。
両方って気分じゃないしなぁ。
というわけで、1分チョットのBGMを選択してみた。
明けても暮れても、嫌になるほど同じ音楽を聴いていると、シーンが浮かんでくるというものです。
食事してる時とか、寝る前とかに。
今回は、なんかよく分からないけれども2つのパターンがごちゃ混ぜでイメージに浮かんできて、混乱気味に。
1つは、
朝起きて→布団をたたんで→歯を磨いて→顔を洗って→・・・
と、延々とダラダラと無駄にシーンが続いていく感じのもの。
もう1つは、
なんか、人が出てくる→リズムにあわせてエモートとかする→テンポにあわせてなんかする→・・・
という、特に前後のシーンに意味はないざわざわとした感じのもの。
今までであれば、後者のイメージはまず湧かなかった。
けれども、なんでか今回は普通に浮かんできて、、、、。
どっちにしようかねぇ。
両方って気分じゃないしなぁ。
MoEのエモート、短かすぎ。
そのまえに、そもそも1分という時間にシーンを割り当てきれない、、、。
むずかしぃわぁ。
---------------------
和解へむけて前進。
監督に間に入ってもらい、先生と会話。
問題にしていた、掲示板のログ流出は、直接先生からたろさんに渡ったものではなく、第三者経由の可能性を示唆された。
これについては、先生と当事者との信頼関係に影響がでるようだと、ニヨニヨするんだけど w
そのまえに、そもそも1分という時間にシーンを割り当てきれない、、、。
むずかしぃわぁ。
---------------------
和解へむけて前進。
監督に間に入ってもらい、先生と会話。
問題にしていた、掲示板のログ流出は、直接先生からたろさんに渡ったものではなく、第三者経由の可能性を示唆された。
これについては、先生と当事者との信頼関係に影響がでるようだと、ニヨニヨするんだけど w
ゲーム動画の限界と方向性
2006年8月1日 ゲーム動画ゲーム内でも話したのだけれども、ゲーム動画では細かい表情がないため出来る事に限りがあることに気付いた。
ミュージッククリップか、もしくは、映画の音楽のシーン(映画を見ていて一番つまらないだけでなく、古臭く感じる箇所)がやっとやっと。
状況の説明は風景や体の動きで表せるけれども、その先の人間の表現に無理がある。
結果、ストーリー性を持たせる事はカナリ無理。
監督の
「だからこそ、ストーリー性を持たせない」
と言うのが、どう見ても正解に思う。
とは言っても、ミュージッククリップに興味はないしなぁ。
もうちょっとジタバタともがいて見て、自分に合わないようだったら、DV持って風景でも撮影に行こうかね。
ミュージッククリップか、もしくは、映画の音楽のシーン(映画を見ていて一番つまらないだけでなく、古臭く感じる箇所)がやっとやっと。
状況の説明は風景や体の動きで表せるけれども、その先の人間の表現に無理がある。
結果、ストーリー性を持たせる事はカナリ無理。
監督の
「だからこそ、ストーリー性を持たせない」
と言うのが、どう見ても正解に思う。
とは言っても、ミュージッククリップに興味はないしなぁ。
もうちょっとジタバタともがいて見て、自分に合わないようだったら、DV持って風景でも撮影に行こうかね。
6作目(domonatu.mpg)
2006年7月31日 ゲーム動画 コメント (2)なんてか、クヨクヨと悩んでいるよりも動画を作ろうじゃないかっ!
無駄に悩んでいる時間を、撮影や編集に回せば何か解決策も生まれてくるさ。
ということで、急遽作成。
パンやズームがトランジションの替わりになると、どっかで読んだので意識してみた。
パン、ズームが、それだけで1シーンになってしまうとは思いもよらなかった。
とりあえず、カットを埋めるのが辛い。
全体のうち40%ぐらいしか、事前に埋めることができなかった。
しかも、実際に繋いだら12秒の予定のシーンが4秒になったりして、空白の時間がさらに増え、、、、。
しょうがないので、残りの8秒走ったさ。
個人的には、1カットの長さをもっと長くしたい。
けれども、現状でも見てて飽きるという罠が、、、。
見直してみると、あれほどケチョンケチョンに言った日本映画に通じる何か、を感じ取った。
-------------
カットポイントについて。
カットポイントについては、音楽のリズムの切り替わりには置かず、前の節の最後の音が切れるところに置くようにしてみた。
銭形平次のEDを見たら、もっと露骨にカットポイントを前倒しにしていた。
ので、リズムぴったりのところにカットポイントは置かないほうがいいのかもしれない。
------------
音楽を無視して繋げたいように繋げたら、30秒にしかならなかったのには、笑った。
無駄に悩んでいる時間を、撮影や編集に回せば何か解決策も生まれてくるさ。
ということで、急遽作成。
パンやズームがトランジションの替わりになると、どっかで読んだので意識してみた。
パン、ズームが、それだけで1シーンになってしまうとは思いもよらなかった。
とりあえず、カットを埋めるのが辛い。
全体のうち40%ぐらいしか、事前に埋めることができなかった。
しかも、実際に繋いだら12秒の予定のシーンが4秒になったりして、空白の時間がさらに増え、、、、。
しょうがないので、残りの8秒走ったさ。
個人的には、1カットの長さをもっと長くしたい。
けれども、現状でも見てて飽きるという罠が、、、。
見直してみると、あれほどケチョンケチョンに言った日本映画に通じる何か、を感じ取った。
-------------
カットポイントについて。
カットポイントについては、音楽のリズムの切り替わりには置かず、前の節の最後の音が切れるところに置くようにしてみた。
銭形平次のEDを見たら、もっと露骨にカットポイントを前倒しにしていた。
ので、リズムぴったりのところにカットポイントは置かないほうがいいのかもしれない。
------------
音楽を無視して繋げたいように繋げたら、30秒にしかならなかったのには、笑った。
100Mのフリースペースを余裕で使い切ったので、ちょいとお引越しなど。
引越しに際して、HTMLも書き直してみた。
とりあえず見れる程度の状態なので、細かいところは追々の方向で。
リンク切れなど、気が付いたらものがあったら教えてくださいね。
引越しに際して、HTMLも書き直してみた。
とりあえず見れる程度の状態なので、細かいところは追々の方向で。
リンク切れなど、気が付いたらものがあったら教えてくださいね。
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